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扫雷小游戏

根据数字推理出地雷的位置,翻开所有安全格子获胜。

分类益智游戏
人数1 人
费用免费
设备不用安装

扫雷概览

扫雷是一个人玩的推理游戏:棋盘上藏着固定数量的地雷,翻开一格,上面的数字表示它周围八格里一共有几颗雷。靠这些数字推断哪里有雷、哪里安全,把所有不是雷的格子全部翻开就算赢,翻到雷就输。本站提供初级、中级、高级三档棋盘,不用下载,打开网页就能玩,用时会自动记录。

提示用不用,很多玩家会纠结:用了怕显得自己水平不够,不用又可能在死局上硬耗。其实这三次提示就是给你兜底的,程序会优先标出按数字能推出来的安全格,等于老师在你卡住时指一下。真推到只能二选一的时候,用一次不丢人,比白白点爆一颗雷舒服多了。

问答

扫雷规则疑问

Q

输掉的局算什么战绩?

算进总局数,每档难度分别统计玩了几局赢了几局,踩雷和通关都算一局。胜率 = 赢的局数 ÷ 总局数,大厅和结算面板都能看到。

技巧

扫雷实用技巧

01

别把「剩余雷」为零当作通关信号;它只说明插旗数等于雷数,旗子可能插错,安全格仍要翻完。

02

别把两个并排贴墙的「1」当成死局,紧挨外侧那个 1 再往外挪一格必然没有雷,直接点开破局。

03

撤销不存在,插错旗就认:发现某块区域推不通,回头检查是不是有旗插错了,取消重插比硬猜强。

04

数字线索还没连起来、只能在两个格子间二选一时先保守,优先查看别的区域,或用一次提示保住当前进度。

05

每局提示不必攒到三次,只要局面出现无法排除的对称二选一,用掉一次就能保住整局进度。

06

还会把数字看错时,先选初级;能顺着数字稳定翻开安全格后,再换中级,别急着挑战更大的棋盘。

07

仔细看提示给出的文字说明,程序优先挑能推理出的安全格,看懂它的判定逻辑能摸清这局的关键缺口。

08

别在快通关时为了省一次点击贸然快开;最后几格先看清旗的位置,再决定挖哪格。

规则

怎么玩扫雷

横向滑动 →
1STEP 01 / 09
棋盘和雷数

三档难度:初级 9×9 棋盘藏 10 颗雷,中级 16×16 藏 40 颗,高级 30×16 藏 99 颗。雷的位置每局随机,总数固定,顶部「剩余雷」显示雷数减去你插的旗数。

01
2STEP 02 / 09
第一下必安全

雷在你点第一格的时候才布下,并且避开那一格和它周围八格,所以第一下翻开的一定是一个「0」,会连带展开周围一片。计时也从第一下开始。

02
3STEP 03 / 09
翻开和数字

翻开一格,如果它不是雷,上面会显示周围八格(边上和角上的格子邻居更少)里的雷数,1 到 8;一颗雷都没有就显示为空,并自动把周围格子一起翻开,连锁展开直到碰到有数字的格子为止。

03
4STEP 04 / 09
插旗

认定某格是雷,就给它插上旗子。插了旗的格子不会被挖开,也不会被快开和连锁展开波及;想取消就再操作一次。旗子只是你的标记,插错了程序不会提醒,剩余雷数也只是按旗数减。

04
5STEP 05 / 09
胜负

把所有不是雷的格子全部翻开就赢,雷不用全插旗,赢的时候程序会自动把剩下的雷补上旗。翻到雷立刻结束,棋盘会露出所有雷的位置,踩中的那颗标成红色,插错的旗子打上红叉。

05
6STEP 06 / 09
数字快开

点一个已经翻开的数字格:周围插的旗数正好等于这个数字时,周围所有没插旗、没翻开的格子一起翻开。旗数不等时不会翻,周围的格子只会闪一下提示你还差几面旗。旗插错了,快开会直接踩雷。

06
7STEP 07 / 09
问号标记

大厅里勾上「旗子再点一次变问号」后,标记顺序变成:没标 → 旗 → 问号 → 没标。问号表示「怀疑但不确定」,不计入旗数,挖开和连锁展开会把问号格当普通格对待。

07
8STEP 08 / 09
计时

从第一下翻开开始计时,赢或踩雷时停止,以秒为单位,结算时精确到十分之一秒。页面切到后台计时会暂停,切回来继续。保存的一局续玩时接着原来的用时。

08
9STEP 09 / 09
重新开始

一局进行中点顶部「重新开始」或棋盘上方的笑脸,会先问你确认,确认后用同一档难度重新布雷。还没点第一下时直接重开,不用确认。

09
术语

扫雷术语和牌面

雷

藏在格子下面的地雷,翻到就输。初级 10 颗、中级 40 颗、高级 99 颗,位置每局随机。

数字

翻开格上的数字,表示周围八格里的雷数,1 到 8。

空白格 / 0

周围没有雷的格子,翻开后显示为空,并自动把周围格子一起翻开。

旗

玩家做的「这里是雷」的标记,插了旗的格子不会被挖开。

问号

可选的「怀疑」标记,不计入旗数,挖开和连锁展开会当普通格处理。

快开

点已翻开的数字,旗数等于数字时一次翻开周围没插旗的格子。

连锁展开

翻到空白格时自动向外翻开,直到碰到数字为止。

剩余雷

雷总数减去已插旗数,插旗过多会变成负数。

定式

常见的数字排列和对应的雷位,比如 1-2-1、1-2-2-1、靠墙 1-1。

猜

局面上没有任何数字能推出雷位,只能二选一的情况。

提示

程序标出一个必定安全的格子,每局三次。

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